- L_O_Nihilum
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どんな基軸でもいずれ変容するという考えも否定しない(自分自身そう思っている)。重要なのはその変化を追える事。これは好き/嫌いの軸と、良い/悪いの軸の両方に言える事だと思う。
2013-09-27 23:26:13ここは僕と彼の両者の共通点です。
基軸や評価の手法は変化しうる。
その痕跡は追える。
@L_O_Nihilum 自分は基本的に「綺麗に動かす事を目的としたゲーム」と「思い通りに組み立てていく(解き明かしていく)ゲーム」という2種類にゲームを大別していて、よりどちらかに純化されたゲームが好みですね。ちなみにどちらかといえば東方は前者、艦これは後者になります。
2013-09-27 23:33:49この方も僕も艦これは好きであるそうですが,
その評価点が違いますね。
彼はキャラクターがコレクションでき,かつ戦略を立てていける(思い通りに作戦,戦略を組み立てる)ことができるところに面白さを見出している。
ハイデガー風に言えば,純粋に艦娘は彼にとって「道具存在」なのだと思います。
一方,僕はそのように記号とシステム,消費財になっているキャラクターの扱われ方が,二次創作などにおける絵や同人誌などでのバイプレイヤー(※原作を遊んでなくても作品にかかわってる人を含めた意味でのプレイヤーのためのプレイヤーの存在のこと)の受容によって,そのようなキャラクターの記号的な扱い方をキャラクターが脱出している(脱出できるようにキャラクターが作りこまれ,立っている)点を評価しています(ゴーストの条件,と似た考えですが少し違います)。
@L_O_Nihilum 自分のこの好き/嫌いの評価軸中では、世界観はおそらく後者のカテゴリーの中にあって、故に「綺麗に動かす事を目的としたゲーム」にカテゴライズした東方に世界観(を見せるための演出)があることがノイズに感じるのだと思います。
2013-09-27 23:41:36にゃるほどこの基軸は「ゲーム性」に限ったものだにゃ。>RT つまり良し悪しの軸として、キャラクターや要素、シナリオ云々ではなく、ゲームのうえでアクション(行動)として何をすることを目的とするかに限った基軸だにゃ
2013-09-27 23:55:01@knm_mtym_2 ふーむ、つまるところ、ゲーム性として、綺麗に動かす(おそらく一般に「パターン化」と言われてるモノでしょう)を目的としているゲームでありながら、演出面の華美が目についてノイズとなっている、というのがここでの主張でしょうかw。→
2013-09-27 23:56:22@knm_mtym_2 →そこでキーになりうるのが、先に貴方が仰っていた「ヘキサゴン」というゲームに対する感想がプラスに書かれてることで。きれいに最適解を出していくパズル的な部分があって、余計な演出が無いものが好みだと、確かにあのようなゲームが面白いと思います。
2013-09-27 23:57:53ヘキサゴンと同種のコンセプショナルなゲームが、自分の中から出てこぬ 「サンカク!」(フラッシュゲーム、SKT氏)…もやや演出があるし 「赤白黄色」(同上)も、リズムゲームと落ちゲーの融合という形ではあるけど、音楽の要素が入ってるから
2013-09-27 23:59:44@L_O_Nihilum そうですね。前者の場合、まさしく「パターン化」が自分のゲームを遊ぶ上での目的となっています。パターンはパターンとして摂取したいというのが自分の趣向ですね。
2013-09-28 00:00:37@knm_mtym_2 成程。すると「ルミネス」あたりなんかも評価軸のうえでは高い方になるでしょうか?あまり風景性や音楽等による強調を排して、規定されたパターンを完成させられるように動かしていくという意味では似ています。最大限還ってくとテトリスまで返りそう。
2013-09-28 00:03:37スペースインベーダーのようなドットゲームや、パックマンのようなドットイートであっても、ただパターンを構築する面白みだけでなく、それがクリアすること、プラスその意味あいにまで繰り広げられてる全体に価値をみている。
2013-09-28 00:05:05スペースインベーダーのようなキャラのドットのみのゲームひとつとっても、世界観はあるのだ!という考えね。単純なBGMと競り下がってくるインベーダー、バリアーと砲台の対立関係、そこに宇宙人との戦いを描くデザイン、全部ひっくるめての「インベーダー」の意味。
2013-09-28 00:06:18似たような形で、怒首領蜂さえもそのように見ている。パターン構築の面白さ…で論じちゃうと、そりゃ怒首領蜂固有とか言うよりはSTG一般になるんで、それと風景とストーリー、およびボス機等のデザから、個々の「(怒)首領蜂」シリーズの意味を知ったほうが、面白いとみてしまう。
2013-09-28 00:07:27弾幕を大量に放つ最強のボスが「蜂」というセンス!!
四方八方から完全に打ちのめされる様子を「ハチの巣にする」という慣用句さえある日本でのこのアイデア。
そしてシリーズごとに斜め上を生き続ける蜂!
(暗号表記になってみたり生意気なま○か蜂だったり)
強烈で恐ろしい弾幕,ということそのものが,世界観と結びついて,キャラクターやシステム,演出をも構成する。
「怒首領蜂」でしかやれない価値ですね。
@knm_mtym_2 NDSの「メテオス」を作ったスタッフと同じスタッフです。僕はあまりキャラを排した幾何学的なコンセプトゲームは知らない方なんですが、やり方が解ってハマると結構長く遊ぶ傾向があるかもですね。フラッシュゲームの「SKT」氏の作品なんかがそう。
2013-09-28 00:08:50ルミネスやテトリスさえそのように考えてるw。「パズルゲームにも一応世界観がある」という考えがどうしてもあるんだけど、それは要はそのゲームを遊ぶ唯一の価値みたいなものをゲームに求めているから。
2013-09-28 00:09:57その「唯一そのゲームでしか味わえない価値」を考えた時、それはその作品固有の「世界」たるのであって、構築された新しい価値観であり、そのゲームがそのゲームたる世界観たるわけであって。それは要はそのゲームの「全体⇔部分」の相互作用のお蔭。
2013-09-28 00:12:28そのように考えた時、はっ、と気づく。使われているパーツの良し悪し、優劣が直接ゲームそのものの良し悪しに関係するわけじゃないんだと。たとえ最高のパーツ使って作っても売れなかったり酷評される場合もありゃ、周囲が気づかなかったから流行らなかっただけだったりもするし、
2013-09-28 00:13:24じゃ「流行りのパーツ使ったから」良いのかと言うと、それも基軸で、その流行りの組み合わせだけでデグノボーになるゲームなんてわんさか見ている訳だから。
2013-09-28 00:14:09先程「綺麗に動かす事を目的としたゲーム」と「思い通りに組み立てていく(解き明かしていく)ゲーム」の二種類にゲームを大別していると書いたけれど、落ち物パズルはこの両方の要素を兼ね備えているものがあるかもしれんね。
2013-09-28 00:14:40