- donadona_No5
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#アニメの制作費 あと、いま話しているのは3D会社視点ではなく、セルアニメの話で、CG会社はみんなセルアニメには興味がなくて、パチンコのCGの仕事をする方が儲かるので、ゲームやパチンコが仕事のメインで、セルルックの3Dでアニメ業界をどうにかしようなどと思う人はほとんどいません。
2013-11-10 07:38:09具体的に海外というのはどこを指すのでしょうか。 RT @megamarsun #アニメの制作費 新人が原画になるための勉強でやってるから安くてもいいという考えです。間に合わなければ海外になげれば一晩で1000枚くらいあがってくるスタジオもあります。(海外は人海戦術なので)
2013-11-10 06:30:51@megamarsun 上の人間がお金を取り過ぎて下の人間まで行き渡っていないというお話を聞いた事がありますがその点についてはどうお考えでしょう?
2013-11-10 07:05:05@nonoriri1988 実はそうでもないです。宣伝しないと回収できないので、制作だけに予算を割ければ制作会社は潤いそうですが、業界全体のサイクルとしては限界が出てきます。
2013-11-10 07:07:11@megamarsun おはようございます。いつもツイートを興味深く読ませていただいております。セルルックへのアプローチも興味深いです。いつか機会があれば会社を見学させて頂きたいものです。
2013-11-10 07:09:47@kta5870 アニメ業界じゃない人向けの話なので、金額はやや分かり易い数字にしてます。スタジオも見積もりで上げている額と発注額では当然中抜きもありますので…。そのあたり深く話すとダークな事になるので。
2013-11-10 15:39:54アニメよりもCG業界の制作費の話をすると、もっとダークな事になりますが、この辺りは相場がかなり上下するので論じにくいところもあります。CG業界の暗部は、見積もりでは見えてない仕事と終わりの無いリテイク(CGってすぐなおせるんでしょ?)地獄があるわけですが、そのあたりはまたいつか。
2013-11-10 15:45:06今、日本のアニメーションは世界中でネットを通じて驚くほど多くの人に見られています。(無料でw)国内でも、おそらく過去にないくらい多くの人がアニメを見ています。(無料でw)映像そのものの売り上げ以外でアニメが生み出す売り上げは実はものすごい可能性があります。なんとかしたいものです。
2013-11-10 16:46:19いま言ってる話は、単に不満とかを言ってるわけではなくて、具体的に改善するための動きを行っています。来年くらいには大きな発表が出来ると思います。日本のアニメは、本質的に素晴らしいものだと思っていますので!
2013-11-10 16:59:30私の発言や今後のビジョンに大きく影響を与えている人物として、里見哲郎さんや村濱章司さんなどがいるのですが、彼らと話していると、未来人のように思えるときがありますw私は技術に偏重する事がおおいので、視野はまだまだせまいなあと思います。
2013-11-10 18:59:54オブジェクトが交差した部分に線を出す方法についての比較検証(現時点ではフリースタイルでは出ないようです) -セルルック研究所- http://t.co/lmaONkWKGM この例ではブーリアンなどを使わない事を前提にやっています。理由は後ほど分かるかと。
2013-11-11 13:20:23オブジェクトが交差した部分に線を出す方法についての比較検証(現時点ではフリースタイルでは出ないようです)http://t.co/lmaONkWKGM 差し込んでる所はつかってますけど、それもあまり深い理由はありません。線を出すためにブーリアンを使わないという意味。
2013-11-11 13:21:25オブジェクトが交差した部分に線を出す方法についての比較検証(現時点ではフリースタイルでは出ないようです http://t.co/lmaONkWKGM モデル側で工夫して線を出すという取り組みではないという意味です。モデルの形状に依存しない技法がいいよという意味。
2013-11-11 13:23:06輪郭線を出過ぎないように調整する方法(用途:最近の萌アニメは鼻が点になっているなどに対応) http://t.co/0ohRPSP0S8 一応同じ様な処理はフリースタイルでもパラメーターをかなり工夫すると出る様ですが、そのあたりは次回。
2013-11-11 22:27:53輪郭線を出過ぎないように調整する方法(用途:最近の萌アニメは鼻が点になっているなどに対応) -セルルック研究所- http://t.co/0ohRPSP0S8 いろいろな輪郭線技法があるけど線を出すことよりも出さない事に費やす時間の方が多いんですよね。
2013-11-11 23:29:44輪郭線を出過ぎないように調整する方法(用途:最近の萌アニメは鼻が点になっているなどに対応) -セルルック研究所- http://t.co/0ohRPSP0S8 ちなみに、フリースタイルをディすってるわけじゃなくて、3Dっぽい輪郭線が出易いので比較してるだけです。。
2013-11-12 00:32:17-セルルック研究所- http://t.co/0ohRPSP0S8 MAYAの日の丸やMAXのPencil、SoftimageのToonInkなんか全部設定の方法違いますからね…。塗り分けはどのソフトでやっても同じという利点があります。頂点カラーの互換性が低いのは難点ですが。
2013-11-12 00:36:033DCGを長くやってるとソフト固有の機能を突き詰めていくのに疲れてきます。どのソフトでも変わらない普遍的な技法に将来性を感じる。セルルック系のプラグインがどれも設定が特殊すぎてソフト間の垣根を大きくしている気がします。Softimage特有のToonInkとか開発終ってるし…。
2013-11-12 00:43:044年ほど前に3Dエンジンを開発している会社に在籍してたころ、ある手描きの絵をトゥーンシェードで再現するプロジェクトをやってました。あらゆる技法を試した結果、デザイナーが線を出したいところを指定する手法じゃないとプログラム的には、判定出来ないという結論に至りました。
2013-11-12 00:50:42問題はどうやって指定するかって事ですが、今の所一番普遍的に線を出す場所を指定する方法は塗り分け法です。ジオメトリベースだと、指定に限界があります。テクスチャーで塗り分けのが最強ですが、面倒と言えば面倒です。いろいろな実例を出していくと、だんだん分かって頂けると思います。
2013-11-12 00:53:23うちのスタッフにはフリースタイルを使いこなしている人間もいるので、今日の実例はあとでなんとか再現出来ましたが、基本社内では塗り分けしか使わないので、まあ出来なくはないですよねという所です。繊細な表現が不用な場合や塗り分けた大変なメカにはフリースタイルは使えるなーと思います。
2013-11-12 00:55:30