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アニメであれ、ゲームであれ、コンテンツが作られる現場で一番多い形式は、受託方式だと思われる。 ある一定のクオリティを出しつつ、受託方式を続ける場合、経済学的に一番合理的な行動は、.. 続きを読む
PMの存在が、スタジオ方式で利益を出せるための鍵なのかもしれない
迷宮型ADVゲームの遊び方のヒント
輪るピングドラム最終回についてメモ
コンシューマゲームとソーシャルゲーム:この両者が売っているものの違いについて
『輪るピングドラム』OP「ノルニル/少年よ我に帰れ」が届いた朝に思ったこと
EA流のPMのタスク管理の仕方
デジタルとアナログの境界線を超えて…
『YU-NO』のADAMSとシナリオ構成について
『ベン・ハー』に見る、エンタメに対する日米の格差論について
『大学四年間をマンガで棒に振る』を読んで思ったこと――知恵と知識と大学教育について
渉外係が障害になってはいけないだろという話
フリーミアムという戦略をコンテンツ業界の立場から考えてみる
ユーザーが新規コンテンツを選ぶ際の行動原理を経済学的に考えてみる
「嘘をつく」ことと「真実を語る」ことの戦略的優位性について考えてみた
「三つ子のオタク魂百まで」というお話
ドラマチックストラクチャーをマルチエンディングシナリオに適用する
エロゲーライター時代の思い出話
一ゲーム制作者の立場から『Angel Beats!』を考えてみた