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『ファークライ3』が完全無欠の神ゲーだったので褒めまくるしかなかった
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【完結】ファミコン版『ドラゴンクエスト1』がどんなに素晴らしいか延々と語る
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とあるゲーム制作現場で『素人感覚こそ正義』という人が口を出し始めた結果…
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スタミナ制のスマホゲームが減ってるという話(背景への補足)
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ゲームの「初見殺し」は徹底的に排除すべきか
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『怪盗ロワイヤル』が流行った理由、面白い理由
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対戦は「勝率5割」じゃつまらない
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「QTEはクソ」 何がどうクソでどうすればクソじゃなくなるか考えてみた
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誰も語ることがなかったゲームのステキシステム「ヒットストップ」とは
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無名のインディーゲーム開発者さんが4Gamerやファミ通などに初めてプレスリリースを送ってみた結果のまとめ
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元ゲーム開発者のためになるゲームデザイン(マジカルナンバー)のお話。
編集部イチオシ元ゲーム開発者が語る統計とゲームデザイン 面白いゲームから「マジカルナンバー4」は外せない?(編集部)
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FGOのシステムがパクられるのは開発する側から見たら実は優れているから?
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『カラテカ』が実は凄いゲームだったことについて熱く語ってみた
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洞窟物語作者の新作『ケロブラスター』を遊んで気付いたこと
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モバゲー「コードギアス」のゲーム構造が素晴らしい
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『マリオオデッセイ』が凄すぎる理由を棒渡りアスレチックを例に解説したい
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ゲームの「面白いジレンマ」と「つまらないジレンマ」はなにが違うか
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『スーパーマリオオデッセイ』が凄すぎる理由をサングラスモアイを例に解説したい
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「ゲーム性」ってなんだ? そもそも「ゲーム」ってなんだ?
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最近のゲームはガチャで引いたキャラを弱体化しても文句言わないでね、という同意が求められる
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ゲームデザインで一番大切な事は『高い山や高い塔があったら一番てっぺんまで登ることが出来るように設計する』事だと思う「..
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『スーパーマリオ』のファイアはなぜ斜め下に落ちるのか / ハンマーブロスは「伏線」だった
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格ゲーの初心者お断り要素について元ゲームプランナーが思うこと
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