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自己流、RPGのゲームバランスのとり方
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ナラティブについて。2015年三月
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「ナラティブ」概念について
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ゲームの「面白いジレンマ」と「つまらないジレンマ」はなにが違うか
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お前はナラティブを分かっていない。で、教えて下さいから五日後のまとめ。
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高瀬奈緒文氏が読まれた「ゲームデザインなどに関する書物」
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ゲームの途中に入る2Dアニメについて
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シナリオライターにゲーム開発者が言うことの意図まとめ
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モヤさまTRPGを例にした同人TRPGの作り方
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ゲームを理解するための基礎体力をつける「意図出し」とは
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ShinTK氏がまた今日も『HearthStone』を褒める
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洞窟物語作者の新作『ケロブラスター』を遊んで気付いたこと
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ゲームルールメモ
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人はなぜゲームにハマるのかとナラティブのメモ
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GDC2014報告会で川村が思ったことまとめ。改
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デジタルゲームの精神的な自由さ
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ドロッセルマイヤーズ ワークショップFINAL感想まとめ
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ゲームデザインと「快感原則」
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ゲームの動機付けについてメモ
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『ファークライ3』が完全無欠の神ゲーだったので褒めまくるしかなかった
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名作ゲーム『熱血硬派くにおくん』のゲームデザインが素敵すぎた
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誰も語ることがなかったゲームのステキシステム「ヒットストップ」とは
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「ゲーム性」ってなんだ? そもそも「ゲーム」ってなんだ?
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3Dアクションゲームのカメラ制御はゼルダがやっぱり最強だった
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ニカイドウレンジ氏のバイオハザード6感想まとめ
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